lunes, 28 de octubre de 2013
lunes, 30 de septiembre de 2013
la domotica
LA DOMOTICA
Se entiende por domótica el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
Se entiende por domótica el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
El término domótica viene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona por sí sola').
Aplicaciones[editar · editar código]
Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar según cinco aspectos o ámbitos principales:
Ahorro energético[editar · editar código]
El ahorro energético no es algo tangible, sino un concepto al que se puede llegar de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos sino una gestión eficiente de los mismos.
- Climatización: programación y zonificación.
- Gestión eléctrica:
- Racionalización de cargas eléctricas: desconexión de equipos de uso no prioritario en función del consumo eléctrico en un momento dado
- Gestión de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida
- Uso de energías renovables
Confort[editar · editar código]
El confort conlleva todas las actuaciones que se puedan llevar a cabo que mejoren el confort en una vivienda. Dichas actuaciones pueden ser de carácter tanto pasivo, como activo o mixtas.
- Iluminación:
- Apagado general de todas las luces de la vivienda
- Automatización del apagado/ encendido en cada punto de luz.
- Regulación de la iluminación según el nivel de luminosidad ambiente
- Automatización de todos los distintos sistemas/ instalaciones / equipos dotándolos de control eficiente y de fácil manejo
- Integración del portero al teléfono, o del videoportero al televisor
- Control vía Internet
- Gestión Multimedia y del ocio electrónicos
- Generación de macros y programas de forma sencilla para el usuario y automatización.
Seguridad[editar · editar código]
Consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los bienes patrimoniales como la seguridad personal.
- Alarmas de intrusión (Antiintrusión): Se utilizan para detectar o prevenir la presencia de personas extrañas en una vivienda o edificio.
- Detección de un posible intruso (Detectores volumétricos o perimetrales)
- Cierre de persianas puntual y seguro
- Simulación de presencia
- Alarmas de detección de incendios, fugas de gas, escapes de agua, concentración de monóxido en garajes cuando se usan vehículos de combustión.
- Alerta médica. Teleasistencia.
- Acceso a Cámaras IP.
Comunicaciones[editar · editar código]
Son los sistemas o infraestructuras de comunicaciones que posee el hogar.
- Ubicuidad en el control tanto externo como interno, control remoto desde Internet, PC, mandos inalámbricos (p.ej. PDA con WiFi), aparellaje eléctrico.
- Tele asistencia
- Tele mantenimiento
- Informes de consumo y costes
- Transmisión de alarmas.
- Intercomunicaciones.
Accesibilidad[editar · editar código]
Bajo este epígrafe se incluyen las aplicaciones o instalaciones de control remoto del entorno que favorecen la autonomía personal de personas con limitaciones funcionales, o discapacidad.
lunes, 23 de septiembre de 2013
tegnologia

ALCATEL APPLE CSS FACEBOOK FIFA GMAIL GOOGLE GRAFENO GTAV HOTMAIL
LINE MOTOROLA
PS2 PS3 SONY TWITER VIDEOJUEGOS WHATSUPP XBOX
lunes, 9 de septiembre de 2013
Las tendencias tecnológicas que se verán en el 2014
Las tendencias tecnológicas que se verán en el 2014
Terminó una de las ferias más grandes del mundo y marcó el terreno tecnológico que se podrá disfrutar durante el próximo año.
En Berlín, Alemania, se realizan una de las ferias de tecnología más importantes del mundo. El evento, que se realiza todos los años, intenta marcar tendencia en lo que se refiere a los dispositivos que utilizarán personas de todo el mundo. Estas son las cinco novedades más importantes de este año que se podrán ver en la calle en el 2014.
Un videojuego te explica cómo tenés que dejar a tu novia
Un videojuego te explica cómo tenés que dejar a tu novia
Se trata del FIFA 14, que será puesto a la venta el 24 de septiembre, y comparte las mejores excusas si querés estar solo.
El FIFA es uno de los juegos de fútbol más importantes del mundo y con más cantidad de usuarios y la empresa desarrolladora, Electronic Arts, para el lanzamiento de la nueva versión comenzó con una campaña de marketing curiosa que les expondrá a los hombres 14motivos por las que deberían dejar a sus novias.
Por ahora lanzaron solo cinco y presentarán el resto antes de la fecha de lanzamiento del juego, que será el 24 de septiembre.
- Nos sos vos, es el FIFA 14.
- Te quiero, pero no jugas FIFA 14.
- Necesito estar solo para pensar...y jugar FIFA 14.
- Me gustás mucho, pero me gusta más FIFA 14.
- Sos maravillosa, hermosa, simpática, tenés conversación...pero necesito algo más en mi vida. Necesito FIFA 14.
La nueva edición del videojuego de fútbol es de las más esperadas ya que incluirá, por primera vez, las ligas sudamericanas.
Microsoft compra Nokia
Microsoft compra Nokia
Finalmente Steve Ballmer ha hecho la jugada que tantos esperábamos, Microsoftanuncia que adquiere las divisiones de dispositivos y servicios de Nokia, uniendo así al fabricante de smartphones con Windows Phone más popular, con el responsable de la plataforma.
Viendo las letras chicas del acuerdo, aunque Microsoft compra Nokia algunas de las patentes le quedarán a la empresa finlandesa. Básicamente Nokia transferirá a Microsoft todo lo relacionado a su división de smartphones Lumia y de terminales Asha (lo que supone la divisiónde Dispositivos y Servicios), y el gigante de Finlandia sólo se quedará con tres productos como propios: NSN (redes y soluciones Nokia), Nokia Advanced Technologies y la división de los mapas HERE.Para algunos, uno de los mayores "problemas" deWindows Phone como plataforma móvil era que Microsoft realmente no tenía su propio hardware, su propia línea de smartphones. Personalmente nunca lo vi así gracias a queNokia y sus smartphones Lumia siempre han sido terminales excepcionales funcionando con esta plataforma, que incluso en muchas ocasiones hemos visto ser tratados como la línea de móviles insignia de Windows Phone, de la mano del mismísimo Steve Ballmer. Hoy, finalmente es oficial que Microsoft compra Nokia, como lo anuncian en un comunicado oficial del gigante de Redmond. Una adquisición que sin lugar a dudas nos sorprende, pero que en el fondo todos esperábamos.
Aún así, la marca y todas las patentes de HERE han sido licenciadas por Microsoft por largo plazo, lo que quiere decir que el gigante de Redmond podrá disponer de estas tecnologías para sus productos por bastante tiempo.

En lo que concierne a los detalles de la transacción, ambas empresas han dado a conocer los siguientes cambios administrativos:
- Microsoft paga 5.000 millones de dólares por la división de Dispositivos y Servicios de Nokia.
- Microsoft paga 2.170 millones de dólares por las licencias de las patentes de Nokia.
- Stephen Elop ya no es CEO de Nokia. Pasa a ser vicepresidente de dispositivos y servicios de Nokia.
- Unos 32 mil empleados de Nokia pasan a formar parte de Microsoft.
Una gran oportunidad para Windows PhoneNo deja de ser irónico que Microsoft compra Nokia por casi la mitad de lo que Google pagó por Motorola Mobility, o sin alejarnos de las recientes adquisiciones del gigante de Redmond, por menos de los Microsoft pagó por Skype hace dos años. Aún así, debo hacer énfasis nuevamente en que esta adquisición llega por sorpresa, pero no sorprende, dado que desde hace tiempo se esperaba que Microsoft se aventurara en el mundo del hardware en los smartphones, y Nokia era la opción perfecta.
Finalmente, la adquisición del que fuera uno de los más grandes protagonistas en el mundo de los móviles hasta no hace mucho, bajo la tutela y responsabilidad del proveedor de la plataforma por la que lleva años apostante, es una estrategia espectacular. Ya mi compañero Javier Lacort en un preciso análisis había recalcado todos los puntos que permitieron a Nokia no solo sobrevivir, sino resaltar de nuevo de la mano de una gama baja donde no tiene rival, y una gama alta con terminales tan espectaculares como elNokia Lumia 1020.

Pero al unir hardware (Lumia) y software (Windows Phone) se evolucionará de forma más acelerada, y perfecta. En distintas ocasiones hemos podido ver como incluso Nokia directamente soluciona problemas del sistema en WinPho mediante actualizaciones, esto es lo que ambos necesitaban. Personalmente, opino que ahora sí veremos a Windows Phone potenciarse como un rival más duro que nunca.
¿Qué depara el futuro de Windows Phone para otros fabricantes? ¿HTC, Samsung y otros seguirán apostando también por la plataforma o se dejarán llevar por la impresión del futuro favoritismo de Microsoft por Nokia? Si bien el gigante de Redmond asegura que seguirá licenciando, este mismo temor se vio cuando Google compró Motorola, con la gran diferencia de que Android contaba con muchísima más popularidad y cuota que Windows Phone actualmente. Para muchos, WinPho es Nokia, y esa idea no hará más que tomar fuerza luego de la gran noticia de hoy.
Se me hace imposible ver esta adquisición como "el fin de Nokia". Todo lo contrario, lo veo como una gran oportunidad para la marca en crecer mucho más, y volverse a posicionar como líder en el mercado. Los beneficios de llevar la misma compañía una plataforma y el dispositivo donde funciona son muchos, y eliPhone es la prueba más clara de ello en el mundo de los móviles.
La adquisición se hará oficial a inicios del año 2014, aunque primero debe obtener aprobación de los Estados Unidos y la Unión Europea para concretarse definitivamente.
lunes, 29 de julio de 2013
la camara digital
Cámara digital Steven J. Sasson, un ingeniero de la firma Kodak, creó en 1975 la primera cámara digital. Tenía el tamaño de una tostadora, 0.01 megapixeles y requería 23 segundos para guardar una fotografía. Muy distinta a las cámaras de hoy que caben en un bolsillo y fáciles de usar.
lunes, 22 de julio de 2013
NOTICIA DE TECNOLOGIA
Esta deberá estar en el blog personal
VULNERABILIDAD DE ANDROID
La empresa de seguridad Bluebox reveló anoche una peligrosa vulnerabilidad de Android que podría afectar al 99% de los dispositivos con el sistema operativo de Google. Pero, aunque esun problema muy grave, en principio no debería afectar al usuario medio, ya que para que afecte a un dispositivo es necesario instalar aplicaciones desde fuera de Google Play. Por lo tanto, si no se descargan aplicaciones que no estén en la tienda de la compañía, no debería haber problema. Tampoco debería haberlo si se descargan de páginas de confianza.
No obstante, esto no es suficiente. El sentido común es la primera forma de defenderse de ésta y de prácticamente cualquier vulnerabilidad, sí; pero también hace falta una capa adicional de seguridad. "Los dueños de los dispositivos deben ser especialmente cuidados al identificar quién publica la aplicación que quieren descargar", advierte Jeff Forristal, CTO de Bluebox, en el blog de la compañía.
Forristal no explicó en profundidad cómo funciona la vulnerabilidad de Android que ha descubierto, aunque adelantó que lo hará durante su intervención en la conferencia Black Hat. De todos modos, ha dado bastantes detalles. Además, aseguró que advirtió a Google de este fallo en febrero de este año.
La vulnerabilidad está presente en el sistema operativo desde el lanzamiento de Android 1.6, hace más de 4 años. Por lo tanto, según los datos de Google, afecta a prácticamente la totalidad de sus dispositivos. En el caso de ser atacados, estos terminales serían incapaces de detectar los cambios hechos en una aplicación por el software malicioso.
Android no sabrá que una app ha sido modificadaEsto se debe a cómo está planteada la seguridad en la plataforma. Todas las aplicaciones tienen una firma criptográfica que, en principio, evita que se modifique el código del APK de una app sin que el sistema operativo sea consciente de ello. Pero la vulnerabilidad que ha descubierto Bluebox permitecambiar el código sin afectar a esta firma gracias a "discrepancias en cómo las aplicaciones Android son verificadas e instaladas". Es decir, Android no se dará cuenta de que el programa no ha sido modificado.
Si esto ocurriese, se podría conseguir acceso a toda la información almacenada en el smartphone. Pero hay más. Dado que en los teléfonos fabricados por terceros hay un gran número de aplicaciones con permisos especiales, un atacante podría acceder a todas las aplicaciones instaladas y, de este modo, controlar el terminalhasta el punto de ser capaz de realizar llamadas, enviar SMS o encender la cámara.
Por lo tanto, son los propios fabricantes quienes deben desarrollar y lanzar actualizaciones para garantizar la seguridad de sus usuarios. Y esto lleva tiempo. Google, por su parte, debería explorar el fallo, si es que no lo ha hecho ya, y trabajar con estos fabricantes para conseguir una respuesta rápida.
lunes, 15 de julio de 2013
nuevas formas de jugar
Luego de los anuncios de Microsoft sobre el DRM en Xbox One y las trabas que impondrán al mercado de juegos de segunda mano, analizamos cómo el modelo digital de Steam puede servir de gran lección para la próxima generación de consolas, al aplicar DRM sin realmente perjudicar al usuario.
Los anuncios con respecto a como la nueva Xbox sí aplica el DRM confirmaron muchos rumores que se venían mencionando desde hace meses, y que los de Redmond habían tenido el valor (¿o descaro?) de desmentir en par de ocasiones. En resumen, las nuevas características oficiales de la Xbox One son las siguientes:La nueva generación de consolas ya es una realidad. Hace un par de semanas que conocimos lo más importante de la nueva Xbox One de Microsoft, y unos dos meses antes de la PlayStation 4 de Sony. Sin embargo, aún habían demasiados detalles desconocidos sobre el funcionamiento y las políticas de seguridad y privacidad de estas consolas. No fue hasta hace horas que Microsoft reveló algunas características de su nueva Xbox que, en general, desataron la ira de la mayoría del público.
Se que muchas personas, especialmente en Estado Unidos y Europa, no ven la exigencia de estar conectado constantemente a internet como un problema real. Pero el mercado latinoamericano, o el de cualquier región con conexión inestable a la web, sigue siendo muy importante como para dar este paso y sencillamente ignorarlo. Solo imaginemos un viaje de vacaciones familiares al campo donde no podremos llevar la Xbox One, debido a que al no tener conexión, no podremos jugar con ella.
Además, es inconcebible que aunque estemos pagando 60 dólares o euros por "comprar" un juego nuevo, sencillamente no podamos prestarlo, venderlo o regalarlo si queremos, ya que estaremos muy limitados a ello. Esto no es comprar un juego, es arrendarlo.

Y aunque ahora Microsoft parezca ser el único malo de la película, lamentablemente espero casi lo mismo de Sony. Los japoneses aseguraron que ellos no implementarían medidas al mercado de segunda mano, pero que "los Publishers podían elegir hacerlo". Debemos tener en cuenta que si Sony se opone a las medidas de control de los juegos de segunda mano, estaría dándole la espalda a los grandes estudios de desarrollo, y eso le perjudicaría.
Voy a sonar pesimista, pero parece que estamos ante el fin del mercado de los videojuegos como hasta ahora lo hemos conocido. Espero no estar en lo correcto, pero en los próximos días durante la E3 2013 lo sabremos.
El modelo Steam: DRM que casi no importa
Valve es quizás la empresa que podría salir más beneficiada de esta tanda de malas noticias que están recibiendo los gamers en los últimos días. Steam se ha convertido en una plataforma increíblemente popular, contando con un promedio de 5 millones de usuarios activos en todo momento, y una cantidad de ventas envidiable, aún cuando hablamos de juegos en formato digital (que sabemos tienen sus ventajas) y con el DRM más puro y sincero que existe.
Porque Valve ha sabido hacer muy bien las cosas. Steam ofrece juegos con DRM y licencias que no pueden ser transferidas. Los juegos no pueden prestarse, revenderse ni nada por el estilo. Pero existen tantas ofertas y promociones en la plataforma que hacen que el usuario no se preocupe por estos factores. Tenemos el caso de losHumble Bundles que ofrecen títulos desde un dólar, u otros casos como juegos con 80% de descuento o la posibilidad de comprar tres y pagar solo uno para regalar las otras dos copias a amigos y jugar en modo multijugador o cooperativo.
Esta es una manera muy efectiva de aplicar controles sin que prácticamente nadie se moleste, o se percate al menos. Microsoft y Sony tienen muchísimo que aprender de la manera de trabajar de Valve, y esta es la oportunidad de Steam de aventurarse a competir directamente con las consolas. Si durante la E3 2013 Valve presenta su llamada "SteamBox", un ordenador para juegos que funciona como una consola, podría ser el rival más duro para PS4 y Xbox One, especialmente desde los anuncios de ayer.

Microsoft, por su parte, no ha sabido actuar. Si nos centramos en esta empresa y su potencial en el mundo del PC, sabemos que podrían aprovecharlo para retomar este campo, actualmente dominado por Steam. Ya lo planteaba un buen amigo en su blog personal al analizar algunas opciones que podría tener Microsoft para ganarse de nuevo a los jugones en PC:
"Si bien Steam ahora tiene la fuerza para competir en el mercado de las consolas, Microsoft tiene el músculo necesario para retomar el mercado de los juegos en PC".
Este punto es más que interesante, una lástima que en Microsoft no consideren algo más que tratar de posicionar su nueva Xbox como un "centro de entretenimiento" para el salón, y se olviden del principal mercado que hizo a Xbox lo que es hoy en día: la segunda consola más vendida de la última generación, favorita de la mayoría de los gamers.
Faltan pocos días para que salgamos de dudas con respecto a las medidas que Sony podría tomar o no similares a los recientes anuncios de Microsoft. Dependiendo de estas, los resultados en los próximos años seguirían una de dos tendencias: la superioridad de PS4 sobre Xbox One en ventas (si acaso Sony no implementa medidas similares), o el auge del mercado de juegos en PC como consecuencia directa de estas medidas.
En lo personal, muero de ganas por conocer lo que sea que Valve vaya a presentar en la E3 para finalmenteincursionar en el mercado de las consolas. Por ahora, solo sigo sorprendido con los recientes anuncios que confirman que se impondrá más control y límites a los que compramos juegos, mientras que los que piratean podrían tener más libertades. Triste e irónico.
lunes, 20 de mayo de 2013
lunes, 6 de mayo de 2013
lunes, 29 de abril de 2013
lunes, 18 de marzo de 2013
GRAFENO
GRAFENO
El grafeno es una sustancia formada por carbono puro, con átomos dispuestos en un patrón regular hexagonal similar al grafito, pero en una hoja de un átomo de espesor. Es muy ligero, una lámina de 1 metro cuadrado pesa tan sólo 0,77 miligramos.
El grafeno es un alótropo del carbono, un teselado hexagonal plano (como panal de abeja) formado por átomos de carbono y enlaces covalentes que se generan a partir de la superposición de los híbridos sp2 de los carbonos enlazados.
El Premio Nobel de Física de 2010 se le otorgó a Andre Geim y a Konstantin Novoselov por sus revolucionarios descubrimientos acerca del material bidimensional grafeno.[1] [2]
Mediante la hibridación sp2 se explican mejor los ángulos de enlace, a 120°, de la estructura hexagonal del grafeno. Como cada uno de los carbonos contiene cuatro electrones de valencia en el estado hibridado, tres de esos electrones se alojan en los híbridos sp2, y forman el esqueleto de enlaces covalentes simples de la estructura.
El electrón sobrante se aloja en un orbital atómico de tipo «p» perpendicular al plano de los híbridos. El solapamiento lateral de dichos orbitales da lugar a formación de orbitales de tipo π. Algunas de estas combinaciones propician un gigantesco orbital molecular deslocalizado entre todos los átomos de carbono que constituyen la capa de grafeno.
El nombre proviene de intercambio –en el vocablo grafito– de sufijos: «ito» por «eno»: propio de los carbonos con enlaces dobles. En realidad, la estructura del grafito puede considerarse una pila de gran cantidad de láminas de grafeno superpuestas.[3] Los enlaces entre las distintas capas de grafeno apiladas se deben a fuerzas de Van der Waals e interacciones de los orbitales π de los átomos de carbono.
En el grafeno, la longitud de los enlaces carbono-carbono es de aproximadamente 1,42 Å (ångstroms). Es el componente estructural básico de todos los demás elementos grafíticos, incluidos el propio grafito, los nanotubos de carbono y los fullerenos.
A esta estructura también se le puede considerar una molécula aromática extremadamente extensa en las dos direcciones espaciales. Es decir, sería el caso límite de una familia de moléculas planas de hidrocarburos aromáticos policíclicos denominada grafenos.
El grafeno es una sustancia formada por carbono puro, con átomos dispuestos en un patrón regular hexagonal similar al grafito, pero en una hoja de un átomo de espesor. Es muy ligero, una lámina de 1 metro cuadrado pesa tan sólo 0,77 miligramos.
El grafeno es un alótropo del carbono, un teselado hexagonal plano (como panal de abeja) formado por átomos de carbono y enlaces covalentes que se generan a partir de la superposición de los híbridos sp2 de los carbonos enlazados.
El Premio Nobel de Física de 2010 se le otorgó a Andre Geim y a Konstantin Novoselov por sus revolucionarios descubrimientos acerca del material bidimensional grafeno.[1] [2]
Mediante la hibridación sp2 se explican mejor los ángulos de enlace, a 120°, de la estructura hexagonal del grafeno. Como cada uno de los carbonos contiene cuatro electrones de valencia en el estado hibridado, tres de esos electrones se alojan en los híbridos sp2, y forman el esqueleto de enlaces covalentes simples de la estructura.
El electrón sobrante se aloja en un orbital atómico de tipo «p» perpendicular al plano de los híbridos. El solapamiento lateral de dichos orbitales da lugar a formación de orbitales de tipo π. Algunas de estas combinaciones propician un gigantesco orbital molecular deslocalizado entre todos los átomos de carbono que constituyen la capa de grafeno.
El nombre proviene de intercambio –en el vocablo grafito– de sufijos: «ito» por «eno»: propio de los carbonos con enlaces dobles. En realidad, la estructura del grafito puede considerarse una pila de gran cantidad de láminas de grafeno superpuestas.[3] Los enlaces entre las distintas capas de grafeno apiladas se deben a fuerzas de Van der Waals e interacciones de los orbitales π de los átomos de carbono.
Estructura cristalina del grafito. Se ilustran las interacciones de las diversas capas de anillos aromáticos condensados.
A esta estructura también se le puede considerar una molécula aromática extremadamente extensa en las dos direcciones espaciales. Es decir, sería el caso límite de una familia de moléculas planas de hidrocarburos aromáticos policíclicos denominada grafenos.
lunes, 11 de marzo de 2013
Si la cosa estaba que arde con la llegada de la hasta ahora descafeinada Wii U y las nuevas consolas portátiles y otras con Android como base, o la interesante Steam Box de Valve, Sony asegura que podría presentar al mundo su nueva PS4 en unas fechas que claramente coinciden con las del E3, una de las ferias más grandes e importantes en el mundo del videojuego.
No se sabe el hardware que tendrá finalmente, pero seguro que dará soporte a la nueva reteque MEGA FULL HD, osea, las 4k de resolución de los nuevos televisores. O lo mismo no… porque quien se plantea no sólo hacer el mega full esfuerzo de comprarse una nueva consola, con seguramente un precio de partida no menor de los 500 Eurazos (por mucho que se intente crear la expectativa con rumores de menos de $400), sino cambiar el televisor (con pobre resolución FULL HD) que empezaba a cogernos cariño en el poco tiempo que llevaba entre nosotros.
Microsoft a defraudado con su Windows 8 intentando hacernos creer que necesitamos manejar nuestros queridos PC‘s tanto torres como portátiles como si fuesen unas limitadas tabletas. Su intento por aunar el sistema operativo en todos sus dispositivos, tanto PC, como smartphones, (En sus “bonitas” tabletas con teclado, las SurFace, viene con un más que incompatible Windows RT) y XBOX 360 puede acabar en desastre. Al compartir el mismo código y errores, como ya se han visto alguno (pidiendo la introducción de un CD en un smartphone con windows 8...) la idea no tiene nada de bueno, a no ser que toda esta estrategia tome algún tipo de sentido que se nos escapa con la llegada de la flamante y esperada nueva XBOX 720.
La verdadera noticia sería que finalmente Sony adelantara su proyecto de llevar la realidad virtual a todas los hogares con su PS4, pero creo que le queda una generación más de consolas, más que nada porque en cuanto a imagen, después del salto forzado a las 4k, no hay nada porque se supone que no se distingue de la realidad con tantos puntos por pulgada, además de colorido y tal. Ojalá me equivoque porque esa sí que sería una revolución más bestial que lo que supuso la llegada del reconocimiento de movimientos con el wiimote de Nintendo primero, y la Kinect para XBOX 360 de Microsoft después.
noticias tecnologicas
La empresa mexicana que derrotó a Apple
La pequeña compañía iFone, de México, le ganó a la multinacional estadounidense Apple un juicio por el uso de la marca iPhone. BBC Mundo le cuenta cómo es la firma.
En México, una pequeña empresa de nombre iFone le ganó un juicio por la posesión de una marca al gigante multinacional Apple.
Según se conoció esta semana, la Suprema Corte de Justicia de la Nación (SCJN) estableció que la compañía estadounidense no podrá registrar en México el nombre de uno de sus productos más populares, iPhone, para su uso en telecomunicaciones.
Las decisión del tribunal pone fin a un litigio que inició hace cuatro años, le explicó a BBC Mundo Eduardo Gallástegui, abogado corporativo de iFone.
'Se llegó a una verdad legal, última, definitiva e inatacable respecto del legítimo uso que iFone le ha dado a su marca', añade.
Según el abogado, Apple podría ser obligada a pagarle una indemnización a la empresa mexicana por usar sin autorización la marca de su aparato durante varios años.
La compañía promovió un juicio contra la multinacional y las empresas Telcel, Iusacell y Telefónica Movistar, las principales proveedoras de telefonía móvil en el país, que comercializan aparatos iPhone para el servicio de transmisión de voz y datos.
A una solicitud de BBC Mundo, Apple respondió que no tenía comentarios sobre el tema.
Bautizado en 2003
Más allá del litigio, muchos se preguntan cómo es la empresa que derrotó al consorcio estadounidense, que en el último trimestre de 2012 generó un flujo de dinero en efectivo de US$23.000 millones, según un comunicado de Apple.
iFone es una pequeña compañía que nació en 2002. Desde el inicio vende sistemas y servicios de comunicación, y se ha especializado en el desarrollo de software que ofrece a empresas de telemercadeo, por ejemplo.
En 2003 bautizaron a uno de sus productos con el nombre de iFone, una síntesis de las palabras internet y teléfono, explica el abogado Gallástegui. El nombre fue registrado ese año ante el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI), el organismo gubernamental que regula el uso de marcas e inventos.
La marca iFone fue registrada en la categoría 38 del IMPI, que corresponde al servicio de telecomunicaciones como la transmisión de ondas de radio, voz y datos.
En 2008 Apple pretendió dar de alta el nombre iPhone dentro de esta misma categoría, pero el Instituto lo rechazó porque es fonéticamente muy parecido al del producto ya registrado.
En respuesta, el consorcio estadounidense solicitó la caducidad de esa marca, con el argumento de que la compañía mexicana no la había utilizado. Con eso empezó el juicio.
'La empresa estaba tranquila, trabajando, dedicada a lo que tenía que hacer y de repente se ve en la necesidad de defender su marca que se la querían quitar', recordó el abogado Eduardo Gallástegui.
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